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Escrevendo Histórias Sobre Esportes - Parte 3/11: Voleibol

terça-feira, 12 de março de 2019


Por: Hel

No artigo de hoje teremos:

·         Voleibol de quadra.

Oi, pessoal! Retorno hoje para continuar a série sobre esportes, e falaremos sobre o voleibol, esporte que é amplamente praticado no país nos dias de hoje, por mais que sua popularidade não possa ser comparada com a do futebol. Seguirei a estrutura de explicações usada no último artigo, mas lembrem-se que aqui o intuito é fazer um apanhado geral sobre as características do jogo para que você tenha um “pontapé inicial” para planejar a sua história sobre esporte. Contudo, não esqueçam que, para detalhes, é necessário bastante pesquisa, e os materiais de referência estarão disponíveis ao final do texto para aqueles que precisarem de maior aprofundamento do tema.


Parte I — Funcionamento do jogo

Objetivo: Fazer com que a bola, passando por cima da rede, toque a quadra adversária. Cada equipe tem direito a três toques na bola, antes de enviá-la para a quadra adversária e o jogo termina quando uma das equipes consegue vencer 3 sets de 25 pontos cada. Caso haja empate, de dois sets a dois, o jogo será decidido num 5º set de apenas 15 pontos.


Fundamentos técnicos do voleibol:

Saque: Primeira ação realizada no início/reinício do jogo (rally) e seu sucesso ou fracasso depende apenas do executor. Antigamente, o saque era pensado apenas para enviar a bola ao campo adversário, contudo nos dias de hoje, é pensado também para dificultar ao máximo a recepção dos jogadores adversários, e assim, aumentar as chances de marcação de ponto. Os tipos mais usados de saque são:

Ø  Saque por cima: executado com o braço estendido por cima da cabeça, é usado largamente no nível profissional, principalmente entre as mulheres;
Ø  Saque por baixo: muito usado por crianças no início da aprendizagem, por ser de mais fácil execução;
Ø  Saque flutuante: é uma espécie de evolução do saque por cima. Contudo, o toque da palma da mão na bola é projetado para não gerar giros na bola, fazendo com que a sua trajetória seja irregular e assim, dificulte a projeção de recepção a ela pelo time adversário;
Ø  Saque “viagem ao fundo do mar” (mais conhecido apenas como saque “viagem”: muito usado nos dias de hoje no nível profissional, é o saque mais agressivo que existe. Deve-se saltar e aplicar o máximo possível de força e velocidade a ele, como se fosse uma “cortada”.

Recepção: como o próprio nome já diz, é o fundamento utilizado para receber o saque vindo do adversário. O jogador deve estar com pernas e troncos flexionados, o que chamamos de “estado de prontidão”. Uma boa recepção garante também uma boa finalização de ataque/contra-ataque, porém, caso a recepção seja ruim, é provável que o ataque sairá deficiente.

Toque: também utilizado para a recepção e continuação da jogada, pode ser feito por cima da cabeça ou por manchete, toque este que é feito com as mãos unidas e braços estendidos para tocar em bolas baixas. É importante ressaltar que o toque por cima também é utilizado para fazer o levantamento de bola para que o ataque à quadra adversária aconteça.

Defesa/Bloqueio: fundamento de extrema importância para tentar fazer com que o ataque adversário não tenha sucesso e não ultrapasse a rede. Vale ressaltar que o bloqueio da bola não conta como “toque”, podendo a equipe proceder normalmente com os três toques os quais têm direito.

Ataque: golpe na bola aplicado na quadra adversária, geralmente com a maior quantidade de potência possível para que não haja chance de defesa pela outra equipe, conseguindo assim, o ponto.


Posições genéricas dos jogadores:

·         Posição 1: traseira-direita;
·         Posição 2: frente-direita;
·         Posição 3: frente-central;
·         Posição 4: frente-esquerda;
·         Posição 5: traseira-esquerda;
·         Posição 6: traseira-central.

As posições são ordenadas dessa forma pelo fato de existir o rodízio de posições que é obrigatório durante o jogo. Quando a equipe ganha o direito de sacar, a equipe toda faz o rodízio, avançando uma posição no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador que estiver na posição 1 sempre será o jogador que deverá sacar. Algo importante de se notar é que, caso, quando o juiz apitar o início/reinício da jogada, algum jogador estiver fora da sua posição, isso é considerado uma falta de posicionamento, e a equipe adversário ganhará um ponto, mais o direito de saque. Independentemente disso, tenha em mente que os jogadores possuem funções específicas, e portanto, após o reinício do jogo, poderão exercer suas funções normalmente, desde que obedeçam às regras pré-estabelecidas do jogo, como por exemplo: jogadores que estão no fundo da quadra não podem atacar estando à frente da linha que separa o ataque da defesa.

Obs.: Existe um jogador que sempre deverá atuar apenas na defesa, exercendo, assim, o papel de “líbero”. O líbero deve vestir uma camiseta de cor diferente dos demais da equipe, e nunca poderá estar na área de ataque da quadra — sua função é estritamente de defesa.


Características e regras básicas do jogo:

·         Oficiais de arbitragem: 1º árbitro, 2º árbitro e mais 2 ou 4 juízes de linha;
·         Quantidade máxima de jogadores titulares em uma equipe: 6;
·         Quantidade de substituições por equipe: um jogador de formação inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez por set, bem como o jogador reserva. Ambos devem fazer trocas fixas, ou seja, apenas entre eles dois e não com quaisquer outros jogadores durante todo o jogo.

Ø  Nenhum jogador deverá encostar parte do seu corpo na rede, senão será considerado falta;
Ø  Nenhum jogador deverá invadir a quadra adversária, senão também será considerado como falta;
Ø  Apenas o capitão da equipe deverá falar com o árbitro;
Ø  Cada equipe tem direito a pedir dois tempos de descanso por set, e em competições mundiais também existem os tempos técnicos fixos, realizados sempre quando uma das equipes for a primeira a atingir o oitavo e décimo sexto ponto;
Ø  Cada equipe poderá fazer, no máximo, seis substituições por set;
Ø  As trocas com o líbero não são contabilizadas.



Parte II — Fatores externos e como estes afetam o jogo e a narrativa

Rotina de treino: Assim como no caso do futebol (para mais detalhes, dê uma olhada no artigo anterior), uma equipe de vôlei terá uma rotina de treinamento que envolve um programa extensivo que segue: preparação cardiorrespiratória, muscular e etc., tudo focado para desenvolver a agilidade, a potência e o tempo de reação. Lembre-se que, diferentemente do jogo de futebol, um jogador de vôlei precisa ter muito mais potência muscular com a finalidade de conseguir realizar saltos e ataques. Além disso, jogos de vôlei costumam ter espaços de dias mais curtos entre uma e outra partida, fator muito bom para se ressaltar o cansaço, estresse e riscos de lesões dentro de uma narrativa esportiva.

Local de jogo: Realizado em quadra coberta, o jogo de vôlei possui espaço bem reduzido de torcida, se comparado a um estádio, por exemplo. Contudo, o barulho realizado dentro de uma quadra coberta pode ser até mesmo ensurdecedor, fazendo com que a pressão psicológica se torne talvez até maior que a de um jogador de futebol. Atente-se ao fato também que em circuitos mundiais, por exemplo, num dia o time está jogando no próprio país de origem, e no outro já tem que voar para outro país e realizar outra partida, tudo em espaços de tempo mais reduzidos que num campeonato de futebol. Leve isso em conta também na hora de apontar o cansaço do personagem.



Parte III — Fatores emocionais/psicológicos e suas manifestações

Além de tudo o que já foi apontado no artigo anterior e que pode ser facilmente adaptado para o mundo do voleibol, algumas características que não podem ser esquecidas são estas:

Ø  O jogo de vôlei é composto de 25 pontos em cada set, pontos esses disputados ferrenhamente. Ninguém dá ponto de graça para o adversário. Todo rally é disputado ao máximo, fazendo com que um pequeno erro custe todo um set. Muitas vezes, uma equipe pode estar com 7, 8 pontos à frente e com isto se sentir autoconfiante o suficiente para cometer erros bobos, tendo como resultado a virada da equipe adversária e a perda do set. Essa incerteza que o vôlei causa gera uma tensão psicológica muito grande, sendo que nada está completamente definido nem quando uma das equipes está próxima de fechar o set, com 24 pontos. Isto sempre gerar muito material para causar emoção e tensão na história, seja para o bem, seja para o mal. Explore a narração do rally dentro da história (aquele sequência de vários ataques e defesas que as equipes mantém até que alguma, finalmente, consiga marcar o ponto), mas não se atenha ao lado mecânico da coisa, foque também na percepção da situação pelo seu protagonista e demais coadjuvantes.

A beleza de se narrar um jogo de voleibol está, como dito acima, na incerteza de cada set, na incerteza de cada ponto. Por mais que você não saiba todas as regras do jogo afundo, atendo-se ao básico e trabalhando justamente todos os pontos que podem causar comoção/expectativa no leitor, tenho certeza que sua história terá grandes chances de sucesso.

E assim, chegamos ao final de mais um post da nossa série esportiva. Em breve eu volto com mais um esporte, ok, pessoal? Beijos e até a próxima!



Referências

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Escrevendo Histórias Sobre Esportes - Parte 2/11: Futebol

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Por: Hel

No artigo de hoje teremos:

·         Futebol de campo.

Hello, pessoas, tudo bem com vocês? Tia Hel chegou com mais um artigo no blog, continuando a nossa série sobre como escrever histórias sobre esportes. Conforme o combinado, hoje vamos analisar um pouquinho os três aspectos que envolvem o Futebol na hora de se escrever uma história com esta temática esportiva.
Na parte I, revisaremos o básico sobre como funciona o jogo, na parte II falaremos um pouquinho sobre que tipos de fatores externos podem aparecer lindamente na história de vocês e na parte III veremos sobre o primordial durante a narrativa: o foco nas questões emocionais, tanto da equipe como do protagonista. Para quem quiser detalhes de regras e posições, as referências vão estar todas bonitinhas ao final do texto.

Parte I — Funcionamento do jogo

Fundamentos técnicos do futebol:
·         Passe: é a movimentação de bola entre os parceiros de equipe;
·         Chute: o ato de tocar a bola utilizando o pé, tendo como objetivo principal a realização de um gol;
·         Cabeceio: o ato de golpear a bola com a cabeça;
·         Drible: é a forma como um jogador se esquiva do seu adversário, seja pelo bom manejo de bola, toques, mudança de direção e/ou deslocamento rápido;
·         Voleio: espécie de chute considerado mais pela beleza plástica, feito de maneira bastante específica, no qual o jogador golpeia a bola que está vindo de forma aérea em sua direção antes que ela toque no chão.

Posições genéricas dos jogadores:
·         Goleiro: o único jogador em campo que pode tocar a bola com as mãos, desde que esteja dentro dos limites da grande área do campo. Sua função é evitar o gol dos adversários. Um bom goleiro necessita ter bastante flexibilidade, velocidade de reação e, de preferência, estatura elevada. Por ter de desenvolver habilidades bastante específicas e bastante diferenciadas dos demais jogadores, sua rotina de treinamento costuma ser bastante separada do restante da equipe, tendo um preparador específico também.
·         Zagueiros: esses jogadores ocupam a grande área defensiva e têm como função ajudar no bloqueio dos ataques dos adversários, protegendo assim a área de sua equipe para que não tomem gol. Os zagueiros geralmente são jogadores bastante altos e fortes, embora não lhes seja obrigado ter tanta habilidade de dribles e velocidade como alguns jogadores de outras posições. O fato de os zagueiros geralmente terem grande estatura, auxilia-os no momento em que sua equipe está atacando, pois eles podem partir para a área de ataque também e, estando próximos do gol adversário, possuem grandes oportunidades de cabecear bolas aéreas e fazerem gols.
·         Laterais/alas: atuam pelos lados do campo e fazem a ligação entre a defesa e o meio-campo. Quando estes laterais estão transportados mais para o meio-campo e possuem maior liberdade para atacar, estes acabam sendo chamados de “alas”. Os laterais são jogadores que devem possuir bastante resistência e velocidade. Acabam sendo os jogadores que mais correm durante uma partida, tendo grande desgaste físico, pois percorrem toda a lateral do campo, apoiando tanto jogadores da defesa como jogadores do ataque, realizando cruzamentos, cobrando arremessos laterais, etc. Claro, também podem tentar finalizar jogadas, mesmo não sendo a principal função.
·         Meio-campistas: como o próprio nome sugere, atuam no meio de campo e são peça fundamental dentro do jogo, pois eles que encaminham a bola para alcançar, finalmente, a área de ataque. Dependendo da característica que assumem dentro do jogo, eles devem possuir bastante potência (aceleração) para fazer arrancadas, também ser bastante habilidosos com dribles e ajudar fazendo cruzamentos e finalizando jogadas. Os meio-campistas devem ser jogadores também muito criativos, para ajudar a criar jogadas que conectem a bola aos atacantes, sem que esta seja perdida para os marcadores adversários.
·         Atacantes: jogadores que estão mais perto da área do gol adversário e podem jogar como “pontas” (atacantes que atuam mais pelos lados do campo e que se movimentam mais, tentando penetrar a defesa adversária e muitas vezes também tendo que buscar bola e jogo no meio de campo) ou como centroavante (jogador mais centralizado, que costuma não sair muito da sua área de posicionamento e fica na grande área do time adversário boa parte do tempo). Independente da subdivisão na qual se encontram, os atacantes devem possuir bom chute, finalização, ter boa habilidade para driblar a defesa do outro time e também saber cabecear, pois são eles que estarão sempre mais próximos do gol adversário.

Características e regras básicas do jogo:
·         Oficiais de arbitragem: Num jogo de futebol existe o árbitro principal (que marca todas as jogadas e participa ativamente dentro do campo de jogo); os árbitros assistentes (também conhecidos como bandeirinhas), que ficam nas laterais do campo auxiliando nas marcações de saída de bola pelas laterais e fundos, bem como impedimentos e faltas; e o quarto árbitro, que geralmente é responsável por fiscalizar as substituições das equipes, equipamentos, indicar tempo de jogo adicional, etc.;
·         Quantidade máxima de jogadores titulares em uma equipe: 11 (onze);
·         Quantidade mínima de jogadores em uma equipe para que o jogo ocorra: 7 (sete);
·         Quantidade de substituições por equipe: na maioria dos torneios são 3, mas dependendo do campeonato pode haver até 5 substituições;
·         Tempo de jogo: dois tempos de 45 minutos, sendo que o período de intervalo entre eles não deve exceder 15 minutos; minutos extras poderão ser dados ao final de cada tempo se o árbitro assim achar necessário para compensar momentos em que o jogo teve de ser parado para realizar substituições de jogadores, avaliação de lesões, perdas de tempo, etc.;
·         Início de jogo: é feito por intermédio de sorteio, sendo que a equipe que ganha escolhe a direção para onde quer jogar e a equipe adversária dá o tiro inicial (saída de bola) no meio de campo. No segundo período, as equipes trocam o lado do campo e atacam na direção contrária à do primeiro período (lembrando que no momento da saída de bola, todos os jogadores devem estar no campo de defesa da sua equipe, à exceção do jogador executante do tiro de saída);
·         Bola fora de jogo: sempre que a bola ultrapassar toda a marcação das linhas laterais ou as linhas de meta (de fundo);
·         Arremesso lateral: deve ser cobrado a favor da equipe adversária do último jogador que tocou a bola antes desta sair pela linha lateral. Deve ser cobrado com as mãos;
·         Tiro de canto: também conhecido como escanteio, marcado quando a bola ultrapassa completamente a linha de meta, e tocada por último em um jogador da equipe defensora. É cobrado na área de canto mais próxima;
·         Tiro de meta: cobrado geralmente pelo goleiro, quando a bola ultrapassa a linha de meta de sua própria equipe, sendo a bola tocada por último por um jogador adversário;
·         Tiro livre direto, indireto e penal: também conhecidos como cobranças de faltas: só podem ser marcados por faltas e infrações cometidas quando a bola estiver em jogo. No tiro livre direto, a bola pode ser direcionada diretamente para o gol; no indireto, contudo, a bola não deverá entrar diretamente na meta (gol), tendo de ser tocada por mais algum jogador antes. O tiro penal (pênalti) deverá ser cobrado na marca que se encontra na área penal e será marcado sempre que um jogador  cometer uma infração punível com tiro livre direto dentro de sua própria área penal;
·         Faltas e incorreções: As faltas são marcadas sempre que o árbitro considerar alguma atitude ou jogada imprudente, tais como entradas bruscas em disputadas de bolas, rasteiras, socos, pontapés, toques com a mão, etc. A decisão se a cobrança de falta será por tiro livre direto ou indireto dependerá de qual infração foi cometida pela equipe adversária; dependendo da gravidade das infrações, o jogador pode ser advertido pelo juiz com um cartão amarelo (levar dois cartões amarelos numa mesma partida constitui cartão vermelho mais expulsão) ou cartão vermelho, sendo que este denota que o jogador foi expulso do jogo, deverá sair da partida e se dirigir direto para o vestiário da equipe, sem poder ser substituído por outro companheiro, ficando sua equipe, então, com um jogador a menos;
·         Gol: Só é considerado quando a bola ultrapassa por inteiro a linha de meta entre os postes e por baixo do travessão de uma das equipes;
·         Impedimento: a posição de impedimento ocorre quando qualquer parte de seu corpo (exceto mãos e braços) está mais próximo da linha de meta adversária do que a bola e o penúltimo jogador adversário. Quando o árbitro percebe a posição de impedimento do jogador e este recebe uma jogada de um companheiro da mesma equipe, a infração é marcada e a equipe adversária, ganha, então, um tiro de meta.


Parte II — Fatores externos e como estes afetam o jogo e a narrativa

Rotina de treino: Além do treinamento técnico comandado pelo treinador da equipe, os jogadores também fazem um extenso programa de treinamento, dirigido pelo preparador físico da equipe. Tal rotina envolve treinamento cardiorrespiratório (geralmente feito com corridas), treinamento de força (musculação e treinamento de potência), treinamento de flexibilidade (especialmente para os goleiros) e avaliações físicas esporádicas. Um jogador bem treinado será um jogador bem preparado para jogar. Teu protagonista respeita a rotina de treinamento? E se ele não respeita, que tipos de punições ocorrem? Ele segue uma dieta dirigida por um nutricionista? Ele possui vícios que prejudicam seu rendimento como jogador? Se sim, como a equipe e a imprensa lidam com esta problemática?

Local de jogo: Os jogos de futebol, geralmente, são realizados no estádio da própria equipe ou no estádio da equipe adversária. Por ser um esporte de grande massa, isso tem um peso bastante considerável no jogo em si. Ter o “mando de campo”, ou seja, jogar no estádio da própria equipe, significa ter maioria de torcedores do seu time te apoiando para a vitória e pressionando o time adversário para que a derrota dele ocorra. Por outro lado, jogar no estádio do time adversário significa ter uma parcela mínima de torcedores da própria equipe torcendo por você no momento do jogo, ao passo que a maioria massacrante de torcedores estará apoiando o time adversário. Jogar no campo adversário significa, também, maior desgaste dos jogadores, já que estes, por vezes, devem se deslocar para o local de jogo horas a fio dentro de ônibus, aviões, etc.
Narre o ambiente, descreva como ele se encontra: Há muito barulho acontecendo em campo? Há desentendimentos na entrada do estádio? A torcida está animada ou desanimada? Apoiando o time ou irritada? Há barulhos de fogos? E por aí vai.

Temperatura ambiente: Algo também a se levar em conta na hora da narrativa de um jogo é a temperatura ambiente na qual ele está ocorrendo. Se um jogo ocorre no período da noite, sabe-se que a temperatura estará fria ou amena (na maioria dos casos). Por outro lado, se ele ocorre pela manhã ou principalmente no período da tarde, altas temperaturas podem ser alcançadas facilmente, gerando, assim, maior desgaste para os atletas. Nestes casos, às vezes o árbitro pode até mesmo autorizar uma pequena pausa para hidratação dos jogadores, para que não ocorra problemas sérios. Ainda assim, em jogos realizados em altas temperaturas, o rendimento dos jogadores poderá ficar bastante prejudicado pela perda de líquidos no corpo (que podem causar desidratação).
Pergunte-se: A atmosfera está úmida? Seca? Abafada? Chove e faz frio? Se sim, o campo está encharcado e prejudicando o passe de bola?

Altitude: Um jogo realizado em altitude atmosférica elevada pode gerar certos desconfortos para jogadores que não estão acostumados a jogarem nestes locais. Pode ocorrer falta de ar, tontura e até mesmo uma certa falta de adaptação à velocidade da bola, já que ela provavelmente deslizará mais rápido pelo gramado. É por este motivo que equipes que se deslocam para jogar em cidades com altitudes elevadas costumam chegar alguns dias antes do jogo, para que os jogadores possam se acostumar com a diferença mecânica do jogo e também preparar de maneira melhor o condicionamento físico para o desafio. Se isto acontecer na sua história, narre como os jogadores estão se sentindo, o que mais os está incomodando?

Acidentes/Imprevistos/ Prorrogações: Se, durante um jogo, algo não previsto, tal como uma trombada entre jogadores que cause acidente, ou uma lesão, ou qualquer coisa do tipo ocorrer, isto afetará de maneira significativa o jogo, já que o treinador talvez não tenha na equipe um jogador que possa substituir o outro lesionado com tanta eficiência. Outras questões que se encaixam nos imprevistos podem incluir noites mal dormidas dos jogadores, doença inesperada e prorrogações de jogo, pois estas acontecem num período no qual os jogadores já estão muito desgastados, e problemas como cãibras e lesões podem ocorrer com maior frequência e facilidade.
Você, como autor, pode atentar-se para as seguintes descrições: Qual a intensidade da dor que o seu personagem está sentindo? Ele consegue jogar por mais alguns minutos ou deve ser substituído imediatamente? A equipe fica desestabilizada com a saída dele ou consegue manter a compostura? Seu personagem está sonolento, fraco, exausto? Bem, esperamos que não, não é mesmo?

Parte III — Fatores emocionais/psicológicos e suas manifestações

Baixo rendimento
·         A torcida pode, por assim dizer, ser uma bênção ou uma maldição. Ao passo em que pode, através de gritos, hinos e palavras de apoio demonstrar o seu amor e carinho pelo time de coração, caso este não corresponda às expectativas, pode haver vaias, xingos e tudo isso ter um efeito negativo no jogador, dependendo da sua personalidade. Por exemplo, se um jogador comete um pênalti e sua equipe sofre um gol por conta disso, a torcida da sua equipe pode, no calor do momento, se virar contra ele e direcionar xingamentos e vaias para tal jogador. Isto afeta diretamente o emocional do indivíduo, fazendo com que ele perca o rendimento no restante do jogo;
·         Se o jogo está empatado e a equipe leva um gol, especialmente se for num jogo de caráter eliminatório, tal acontecimento também pode influenciar drasticamente no rendimento da equipe. Quem aqui já conseguiu esquecer o fatídico 7x1 que o Brasil sofreu na Copa de 2014? Hehe;

Alteração do temperamento
·         Da mesma forma, se a equipe está sofrendo uma derrota, o temperamento dos jogadores pode ficar alterado, podendo ocorrer brigas, discussões frequentes, maiores simulações de faltas, fazendo com que o árbitro tenha que tomar atitudes mais enérgicas para não perder o controle do jogo. Alguns países sul-americanos, por exemplo, tendem a causar mais confusões em jogos quando estão perdendo, e “enrolar” o andamento do jogo quando estão ganhando;
·         Jogadores também podem ficar irritados e, por conta disso, cometerem infrações desnecessárias quando sentem que foram prejudicados por alguma marcação do árbitro. Isto pode gerar discussões e até mesmo cartões amarelos ou vermelhos, prejudicando, ao final, a equipe como um todo.

Cobranças de pênaltis
·         Por proporcionar uma chance enorme de gol, há muita pressão colocada sobre os ombros dos jogadores que são designados para cobrarem um pênalti, seja durante o tempo normal de jogo ou seja numa grande final, quando o jogo e o tempo de prorrogação terminaram em empate. Explorar o lado emocional do jogador durante este momento é de suma importância, pois por mais que ele não aparente em seu exterior, um grande medo de errar — e expectativa se será o herói ou vilão — está ocorrendo internamente. O mesmo vale para os goleiros, que apenas com uma defesa podem consagrar seu time como campeão ou como perdedor.

Traumas
·         Se o protagonista sofreu algum trauma em jogos passados, como por exemplo acidentes fatídicos em aviões, lesões ou descontrole emocional, isso pode afetar seu rendimento em jogos futuros, após a recuperação do ocorrido. Não há como simplesmente apagar o passado num passe de mágica, e isto abre margem para uma boa exploração de como seu personagem se sente internamente. Ele ficará aéreo? Errará muitos passes? Não dará o melhor de si?

Lembre-se: Nestes momentos nos quais o emocional está afetado, não escreva simplesmente: “ele está nervoso”. Narre as sensações corporais, os medos internos, os fantasmas de jogos anteriores, lembranças de palavras motivacionais ou desmotivacionais de parentes, amigos e treinadores, etc.
É importante também fazer a seguinte pergunta: haverá consequências pós-jogo por conta de tais atitudes/acontecimentos? Como ficará o relacionamento da equipe? Eles estarão unidos ou começará a haver discussões nos treinos? Como os protagonistas lidarão com essas situações fora do campo?

E, finalmente, por hoje encerramos aqui, pessoal. Espero que este artigo possa ser uma base interessante para quem se interessa em escrever uma bela fanfic futebolística. No final do mês que vem eu volto, dessa vez para falar sobre o vôlei. Beijos e até!


Referências

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Escrevendo Histórias Sobre Esportes - Parte 1/11

segunda-feira, 20 de agosto de 2018


Por: Hel
Link do Perfil: https://fanfiction.com.br/u/484171/

No artigo de hoje teremos:

·         Introdução ao tema: uma visão geral sobre a série que se inicia.


Introdução

Olá, pessoal, tudo bem com vocês? Algumas semanas atrás eu recebi um pedido para iniciar aqui no blog uma série a respeito de como escrever sobre esportes, pois apesar de já termos um post aqui que aborda um pouco do tema, ele não é direcionado a nenhum esporte específico (apesar de dar dicas valiosas). Pois bem, depois de um bom tempo sem escrever para vocês, aceitei o desafio e cá estou, unindo o útil (ser formada em Educação Física) ao agradável (ser uma beta reader, claro, rs). Bem, vamos ao que interessa.
Quando falamos sobre histórias cujo universo se passam num ambiente esportivo, algumas coisas precisam ser levadas em consideração:

1ª e mais importante: você precisa conhecer muitíssimo bem sobre o esporte (ou esportes) que estará inserido no enredo, ao passo que os leitores não precisam saber de quase nada.
~Pera, como assim, tia Helen? Tá doida?
Não. Ou sim, mas não vem ao caso agora. Pense da seguinte forma: Assim como em qualquer outra história que é ambientada num lugar que você não conhece, você tem que fazer uma boa pesquisa sobre o local, costumes e etc., assim também se dá a respeito de um esporte — por mais que você já conheça um pouco sobre ele.
Isso porque uma coisa é ter conhecimento para si próprio sobre um tema, outra bem diferente é ter conhecimento para repassá-lo para outra pessoa, ainda mais dentro de uma narrativa, que irá ser lida por um público que talvez seja bastante heterogêneo com respeito ao assunto em questão. Alguns podem saber mais, outros podem saber menos, e você tem que pensar nos dois tipos de pessoas no momento em que estiver escrevendo a história.
Levando isso em consideração, é importante conhecer termos técnicos, características do local de jogo, materiais, posições e assim por diante, mas isso é importante para que você tenha a imagem do jogo muito bem delineada na sua mente na hora de narrá-lo.
Uma das dificuldades que os leitores mais possuem na hora de ler uma história esportiva é o fato de o narrador não conseguir narrar a cena de maneira bem ordenada e explicativa, fazendo com que eles não consigam imaginar de maneira satisfatória o que está acontecendo no momento do jogo. Porém — e aqui encontra-se o “pulo do gato” —, na hora de passar todo o seu conhecimento para o papel ou computador, deixe a narrativa dos fatos o mais simples possível:
ü  Utilize termos técnicos apenas quando extremamente necessário, e ainda assim, se o fizer, explique o significo dentro da própria narrativa mesmo, de preferência;
ü  Não transforme a cena numa narração de locutor esportivo. Por mais que o esporte tenha papel fundamental na sua história, transformá-la numa descrição maçante do que acontece lance por lance fará com que o leitor perca o interesse pelo que realmente deve ser levado em conta, que é como a situação está afetando os protagonistas da sua história. E falando nisso, vamos para o segundo ponto a ser considerado.


2ª coisa mais importante: uma história com enredo esportivo não é, em hipótese alguma, feita apenas de cenas de jogos com narração mecânica e sem sentido. Muito pelo contrário. Ela é feita como todas as outras — com problemas reais que existem “fora das quadras” e que afetam o arco histórico:

Quais são os problemas que o protagonista enfrenta dentro e fora do jogo?
O que ele faz quando não está competindo?
Ele possui uma rotina de treino? O que acontece durante ela?
Ele gosta do esporte que pratica ou está infeliz?
Ele está saudável, lesionado, fora de ritmo?
Como os adversários o afetam dentro e fora do jogo?

Não sei nem como frisar isso o suficiente: faça uma narrativa de jogo desconectada do universo psicológico/emocional dos seus personagens e com certeza terá a receita para o fracasso. A sua história precisa saber transmitir uma mescla de acontecimentos externos com acontecimentos internos/intrínsecos ao personagem, pois sem isso os leitores não conseguirão ser afetados pelo que acontece nas cenas, especialmente quando estas precisam transmitir uma atmosfera tensa, competitiva ou mesmo sentimentos como nervosismo, raiva, descontrole, e por aí vai.
Façamos uma síntese dos problemas mais comuns que podemos encontrar ao ler uma história sobre esporte:
ü  Diversas cenas de jogos que são extremamente parecidas em construção de narrativa, o que deixa a leitura repetitiva e maçante. Sabe aquele pessoal que narra beijo sempre do mesmo jeito? Então, o problema aqui é basicamente o mesmo;
ü  Cenas que narram apenas os movimentos mecânicos do esporte, em vez de mesclarem tais coisas com a descrição do estado emocional de quem está jogando;
ü  Falta de enredo externo (fora dos jogos);
ü  “Mal de Alzheimer” — que é quando a pessoa diz que a história é sobre esporte, mas esquece-se completamente de inseri-lo na história ou só o menciona muito vagamente, focando apenas no enredo externo, fora dos treinos e competições (vamos combinar, tem que haver um meio termo, tia Helen agradece o bom senso);
ü  Excesso de termos técnicos ou menção de tais termos sem a explicação deles;
ü  Previsibilidade dos acontecimentos. A história vai ter o protagonista como campeão? Então como deixá-la, de certa forma, imprevisível e emocionante para os leitores? E se a história não vai ter o protagonista como campeão, quais serão as tramas por detrás dos bastidores? Tudo isso são coisas a se pensar. E é claro, existem 1001 maneiras de se reinventar uma temática na hora de escrever, seja inserindo um segredo que influenciará a história dentro e fora das quadras, ou trabalhar com duas equipes rivais, mas ambas carismáticas e que encantem o leitor, etc.

Por conta dessas questões, a série que se inicia hoje analisará diversos esportes individualmente, sob três aspectos:
·         O funcionamento do jogo em si;
·         Fatores externos e como estes afetam o jogo em questão e, consequentemente, a narrativa da sua história;
·         Fatores emocionais/psicológicos e como eles se manifestam nos jogadores; consequentemente, como podem ser demonstrados dentro da narrativa.

A ordem dos esportes a serem estudados será a seguinte:

1.    Futebol de Campo;
2.    Voleibol;
3.    Basquetebol;
4.    Tênis de Campo/ Tênis de Mesa;
5.    Natação;
6.    Ginástica Artística;
7.    Patinação Artística/ Dança no Gelo;
8.    Beisebol (Baseball);
9.    Hóquei no Gelo (Ice Hockey);
10. Futebol Americano (Football).

E enfim, por hoje é isso, galera. No próximo artigo da série vamos falar daquilo que o povo gosta e já começar chutando com o pé direito (esquerdo no meu caso, porque eu sou canhota quando o assunto é futebol, rs). Não percam, a caminhada é longa, mas devagar a gente chega lá. Beijos na bochecha e até loguinho!
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As imagens que servem de ilustração para o posts do blog foram encontradas mediante pesquisa no google.com e não visamos nenhum fim comercial com suas respectivas veiculações. Ainda assim, se estamos usando indevidamente uma imagem sua, envie-nos um e-mail que a retiraremos no mesmo instante. Feito com ♥ Lariz Santana